Laurence Hazout-Dreyfus

Olga Kisseleva,
l’exploratrice en pleine navigation

Olga Kisseleva, artiste d’origine russe explore des territoires artistiques de la pensée et les met en forme à travers des installations vidéo, des sculptures, des photographies. Un peu comme le personnage d’Alice dans ” Alice au Pays des merveilles ”, Olga est une femme à la douceur blonde, d’une apparence candide. Mais très vite on s’aperçoit dans les entretiens de la perspi-cacité de ses questions qui révèle un esprit critique et vif qui aime naviguer d’un continent à l’autre : celui du corps social, des évolutions technologiques et des phénomènes géopolitiqpas
Tout repose dans son œuvre sur des interrogations de la pensée contemporaine qu’elle transcrit par chapitre dans chacune de ses expositions. À Passerelle (ancienne mûrisserie des années 50 aux volumes et à la lumière contrastés sur 2500 m²), elle affronte l’espace très particulier du centre d’art en orientant le public vers un parcours, envisageant ainsi l’exposition comme un temps de navigation.
Elle suggère une ” Navigation aux Instruments ”, terme utilisé dans l’aviation et la marine. Olga nous entraîne dans sa traversée vers un voyage et une recherche dans l’idée même de l’exposition. Son installation s’envisage de deux manières : une traversée avec des instruments dans une labyrinthe d’image composé de trois installations – vol en IFR (Instrumental Flight Rules), une autre avec de l’intuition qui reprend le célèbre jeu vidéo de combat ”Counter Strike” – vol en VFR (Visual Flight Rules).
Mais, dit Olga en visitant une exposition, ne sommes nous pas toujours justement entre deux modes de navigation possibles ? La nature même d’une exposition ne serait-elle pas celle de cette double possibilité ? Intuition et définition d’un parcours ?
L’exposition commence par un dessin réalisé par des graffeurs conçu comme une feuille de route pour une trajectoire à ce voyage bien particulier. Dans ce projet Olga Kisseleva a mis en relation deux mondes qui a priori ne se rencontrent pas. Dans une installation très aérienne elle a utilisé la technique des graffeurs pour un dessin d’un labyrinthe inspiré par la forme du premier réseau d’ordinateur créé à Stanford.
Le visiteur suivra dans un premier temps un parcours labyrinthique semé d’indices conçus à la manière d’un jeu vidéo. Il se perdra ainsi dans les méandres de l’espace aménagé, en faisant confiance aux indices virtuels. Ce parcours est accompagné d’images qui ne sont visibles qu’un bref instant : les images morcelées de bandes vidéo sont dispersées dans le labyrinthe. Cette progression labyrinthique dans l’inter-activité rappelle sans aucun doute l’écriture d’un jeu vidéo qui se construit par zone de petits scénarios possibles, par zone de passage pour passer d’un point A à un point B.
Le spectateur se retrouve alors devant des images venues d’ailleurs. Toutes ces images traitent un seul sujet, lié à l’actualité. Originaires des médias différents, ces extraits sont sélectionnés et retravaillés par Olga, défendant des points de vues souvent opposés.
On tourne en rond dans le labyrinthe et (si on a de la chance) on aboutit (on est emprisonné) dans la digi-cabane. Nous sommes donc belle et bien manipulés entre une image subliminale et un sujet d’actualité en mutation constante. Ici encore, nous serons l’otage des images instrumental-isées de l’information visuelle et sonore (manipulation de l’image télévisuelle, de l’image de la presse, bandes vidéo d’images envoyées aux médias) et de la manipulation du parcours. La vie est ainsi faite !
Mais non justement, c’est là que réside la force du travail de Olga Kisseleva, qui nous suggère dans une seconde salle d’exposition de transcender le labyrinthe en prouvant notre capacité à déjouer les outils nous permettant de nous projeter dans une fuite en avant et de reprendre en mains les instruments. Déterminons nous-même la navigation grâce à un jeu qu’elle a conçu sous forme de digi-cabane. Le spectateur manipule une interface qui lui propose de naviguer entre le jeu et la réalité : en agissant sur les éléments virtuels du jeu.
L’espace entre les deux murs est laissé à la disposition du visiteur-spectateur. Il peut assister en temps réel à la projection de sa propre image dans l’environnement du jeu et au ” spectacle ” de la cabane interactive avec d’autres joueurs qui agissent dedans. Ces spectateurs sont filmés. Ces images vidéo, traitées en fonction des actions des joueurs, sont projetées sur des écrans non accaparés par un joueur. Ainsi, les spectateurs deviennent eux-mêmes des personnages du jeu et le joueur peut entrer en interaction avec des avatars.
Chacune des actions du jeu provoque des changements dans l’espace physique de la salle, à l’intérieur et à l’extérieur de la cabane. La cabane peut emprisonner ou éjecter le joueur.
En créant Digi-cabane, Olga et Vincent Tordjman (designer de l’objet) posent ainsi la question de la frontière existant entre le réel et le virtuel, de notre rapport à ces deux dimensions qui sont de plus en plus confuses et entremêlées : les spectateurs, filmés puis intégrés à la projection du jeu, deviennent-ils virtuels pour autant ? Quelle est la part du factuel et du factice dans l’environnement sonore, fait des sons ambiants et des sons du jeu ? Le dispositif immersif crée une pénétration du réel dans le virtuel et vice-versa, les couches de réalité s’emboîtent les unes dans les autres comme des poupées russes. Vincent Tordjman a travaillé sur les interfaces intelli-gents pendant qu’Olga Kisseleva réfléchissait aux changements survenus dans nos comporte-ments et dans notre perception du monde par rapport à l’omniprésence des nouveaux médias et des nouvelles technologies de communication. En invitant Vincent Tordjman à réaliser le projet Digi-cabane, Olga sort du contexte purement artistique en développant un véritable partenariat industriel. Le Brevet déposé en 2003 par les deux associés a obtenu l’aide du Ministère de l’Industrie.
Les visiteurs prendront un malin plaisir à brouiller les distinctions entre le vrai et le faux, entre ce qui est, ce qui pourrait être, et ce qui est ailleurs. Il découvre d’abord son corps en tant que maillon formant un circuit d’interactions, puis se perd dans un labyrinthe, guidé par des indices dans lesquelles il ne sait pas distinguer le vrai et le faux. Enfin, il se prête à un jeu virtuel modifi-ant le monde réel qui l’entoure.
Olga Kisseleva commence à se faire un nom sur la scène artistique européenne. Ses interroga-tions nobles concernent une génération qui d’emblée est rentrée dans le XXIè siècle en un coup de click. Souris, Joystick, interfaces, sons, Vidjing nous obligent à nous interroger sur l’apport des mondes parallèles qui coexistent sans jamais vraiment se rencontrer.
Ainsi Olga nous pousse dans nos retranchements face à cette exposition. Elle nous suggère de l’optimisme face à la pesanteur de l’air et de l’atmosphère. Cet optimisme se traduit dans sa volonté de proposer au visiteur un autre réseau de navigation de la pensée.